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Yabo亚搏手机版App下载|「特殊独家」年复一年,FIFA 18封测试玩陈诉
本文摘要:特殊FIFA资讯原创,本文克制任何形式的转载。又是一年,又是一代新作,一切又要重新再来。接待大家又来看我的FIFA 18测试陈诉。 首先还是要向大家尤其是我微信群里一直关注这篇文章的朋侪道个歉,今年在动笔之后发现针对FIFA手感的形貌确实很难让人越发直观地认识与FIFA 17的区别,就萌生了想要做视频评测的念头,但由于准备的太过慌忙以至于岂论是内容方面还是在实际录制方面都存在着显着的缺陷,最后不得不再次回到传统的文字方式上。

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特殊FIFA资讯原创,本文克制任何形式的转载。又是一年,又是一代新作,一切又要重新再来。接待大家又来看我的FIFA 18测试陈诉。

首先还是要向大家尤其是我微信群里一直关注这篇文章的朋侪道个歉,今年在动笔之后发现针对FIFA手感的形貌确实很难让人越发直观地认识与FIFA 17的区别,就萌生了想要做视频评测的念头,但由于准备的太过慌忙以至于岂论是内容方面还是在实际录制方面都存在着显着的缺陷,最后不得不再次回到传统的文字方式上。这一来一回导致公布时间延期了近1个星期,实属无奈,还望体谅。在做FIFA19评测时希望能以一种更成熟的视频出现方式来与大家举行交流。

老例一下还是先先容这次FIFA 18内测的信息和我实际测试的情况:EA SPORTS这次在8月11日至8月21日开启的FIFA 18 Closed Beta限量测试,相比去年早了一个星期。开启测试的模式有:Kick-off、Career Mode生涯模式、Ultimate Team梦幻球队、Online Season在线赛季和Pro Club职业球会。测试的模式和去年基本一致。The Journey星途模式由于会导致剧情过早泄漏,不在本次测试规模内。

测试分为两个阶段,前8天为限定模式测试,后2天为全模式测试。这次测试我是在Xbox One平台上举行,而且提前做了充实的准备,在10天的测试期内完成了近80场完整的角逐。

角逐席卷了普通单机、在线赛季、UT单机和UT赛季四大块。除此之外还针对EA SPORTS所宣传的新特性做了许多测试。

所有的角逐均录像并在测试竣事后回看了3次左右。在此特别谢谢我微信群内的朋侪playerlmy将他的账号完全提供应我,让我有越发富足的时间越发”系统”的完成了此次测试。去年测试陈诉中我曾抛出一个问题:作为足球游戏玩家,你最在乎的是哪些?今年测试陈诉再抛个问题:FIFA 17的技战术,你玩到了哪个阶段?今年的Closed Beta相比去年不知是什么原因导致游戏内容的完整度不高,新加入的德国第三级别联赛并未泛起,许多球员的脸型都并未更新(后在宣传片中证实已更新,但测试版没有)。

甚至另有没有脸只有模型填充物球员泛起。也许由于世界杯年的来临,FIFA的开发团队正倍感压力。

下面将从以下几个方面聊聊我的切身感受。画面、声音、操控、游戏性、技战术和其他。画面再次看到由寒霜引擎所渲染的FIFA 18游戏画面,已经不再像去年那样感应震撼。受制于性能,在现阶段X1和PS4平台其实很难让整体画质再上一个台阶。

但今年FIFA 18在光影方面的效果的简直确需要点个赞,我敢肯定的说EA所放出的游戏截图确实是实拍的效果,就以伯纳乌的夜场来说,与FIFA 17相比确实更让人印象深刻。EA SPORTS今年主打的新特性之一就是强调真实太阳方位的光影效果。确实像EA所说的那样,凭据实测球场的光照和阴影确实在开球时间改变的情况下会有所差别。而且阴影投射的长度和现实世界基本上是一致的(曾对比了曼联对莱斯特城下午场的老特拉福德),这就会让我们已经很熟悉的球场在全新的太阳光照下体验出差别的角逐效果,从而发生更多的新鲜感。

另外许多人曾反映球场光影泛黄的问题,这一作也做了调整。但同时也发现授权球场的光影效果都很正常,而虚拟球场的光影效果依旧泛黄,不知道是否还没有最终完成调试。过场动画则是另外一个能够让人眼前一亮的部门,FIFA 18这次加入了更多动画过场。好比球员将单刀球踢飞,球员进球后与观众的互动,与队友的互动,与教练的互动,准备上场球员的热身,球员被换下与教练握手等等许多能够反映真实足球场上细节的画面都被加入到FIFA 18中。

而且数量足够多,一度让我不想跳过动画抛开评测的任务去好好享受角逐一番。角逐场上所新增的一些”物体”也是这次EA所宣传的新特性之一,糖果盒球场上的纸屑,纪念碑球场场边赞助商的汽车,救护车都让这个游戏越发靠近真实,这块说实话我也是挑不出毛病,如果硬要说点欠好,就是数量太少了。

看台上现在不再像以前光秃秃的,更多的条幅和旌旗会泛起,效果还是很不错的。可能单从某一个点来说都是及其微小的一部门,可是综合起来确实可以让角逐更有气氛,让玩家情不自禁的投入进去。

这就是EA宣传所说的沉醉式体验吧。再来说说许多人所体贴的脸型,这也是许多人所纠结的地方。脸型这块确实相对其他部门越发庞大,因为球员脸型收罗的时间有先有后,早期收罗脸型的设备矩阵数量和现在相比也有一定的差距,制作水平也在逐步革新。

所以我们在游戏中是很容易看出球员脸型质量的差别,早期收罗的脸型在细节描画上显的很粗拙,头发的效果缺少条理感,而新收罗的脸型更准确,头发相对更精致。这可能会是脸型上被大家吐槽最大的一个问题。不外今年在脸型方面最大的一个变化就是看起来越发生动了。

俗话说眼睛是心灵的窗户,17球员的眼神是很是凝滞的,整体给人的感受是愣愣的。18球员越发传神,心情也相对越发自然了。以上这些如果你使用的是PS4 Pro+4K(或者11月以后的X1X+4K)的组合套来玩FIFA 18,画质则能更上一个台阶。

我所使用X1S在角逐时游戏画面是很是流通的,很少泛起卡顿的现象。去年FIFA 17某些皮球飞出底线或砸到顶网时会造成游戏莫名掉帧的问题在整个测试历程中没有泛起。近景方面是否强制30帧由于没有专业仪器我并不能确认,但从小我私家感受相比17更流通。

下午4:30的王子公园球场声音每年FIFA 在音效方面的提升基本上已经形成了一定的纪律。更多球场上细节的声效,越发多样化的球迷助威声。

好比伯纳乌的嘘声,角逐双方球员握手时的声音,球员庆祝的喊啼声、英超的配景音乐等等,这些都都让我以为并不意外但确实在游戏历程中能够带来很是好的体验。皮球在触遇到场边差别物体会有差别的声音,能够清晰地反馈给操作者,好比球门后的铁网、广告牌、牢固球网的立杆等等。如果你家有杜比音响系统一定要体验一番,我之前使用的是EA SPORTS & 魔声互助款耳机,声效感受是很是不错的。

原声方面,虽然测试版本中包罗的曲目数量只是极小的一部门,但就之前大家就17原声的反馈来看18内测所包罗的这几首可能不会太受待见。这次曲目气势派头依旧是世界风,部门小语种的歌曲太过冷门,在海内的音乐网站上很难找到。

音乐自己其实就是个萝卜青菜口胃的选择,到底如何大家可以到这里来听一下。http://17fifa.com/ea-sports-trax/部门宣传片的曲目也一同收录了,今年FIFA 18宣传片的BGM选择是很是棒的。操作这些年FIFA的操作按键一直在不停增加,今年FIFA 18终于开始举行调整了。

这里说一下我所发现最显着的几处变化。首先无触球盘带的默认按键从LB/L1调整为RB/R1。我小我私家臆测的分析了一下,因为在FIFA 17初期许多人都说EA取消了呼叫跑位的按键,游戏说明上也确实没有标注,而实际上呼叫跑位的按键功效是一直存在的。

我们在进攻时一般都市在相对复合操作的情况下使用LB叫球员前叉或跟上支援。在呼叫球员的同时岂论是高速还是低速盘带都市触发无触球盘带。这会造成球员发生多余的行动从而因为行动间衔接的僵直导致传球偏向发生偏差或者被防守球员把球断走。从而改变到RB/R1这个呼叫回接支援键上,相比呼叫跑位的使用频次,使用触发的场景,对于进攻的影响都要小得多。

我想这可能是调整最主要的原因。其次FIFA 18因为今年传中的新特性 ,致使原本FIFA 17的传中方式都发生了改变。

连按三下长传的高速贴地传中被拿掉,酿成了RB+长传。这个按键在FIFA 17是鼎力大举低平长传球,一般用于中远距离的转移。现在EA将这两个按键整合到了一起。

在禁区边缘使用时就是一个低平的传中球,球速比17要稍慢一些。在远离禁区的位置使用将会是一种半高球的传球方式。

其他新增加的传中方式详细如何使用大家还是自己探索。点球也是FIFA 18中有所改动的一块,在FIFA 17罚点球时球员开始跑动是通过左摇杆触发。在18中改为通过射门键来触发。

这个操作逻辑应该是和任意球保持一致了。除此外点球没有什么其他变化。球遇到门将脚部后的反弹效果游戏性这些年每一代FIFA都有偏重的对游戏性举行调整,EA一直接纳的是类似于木桶原理的调整方式。

如果我们把任意球,门将,防守,进攻,AI,盘带等等这些角逐中的原素比作组成木桶的一块块木板,而这些木板在FIFA生长的这些年乱七八糟,随着游戏引擎的不停革新优化调整,反映在场上就成了FIFA的短板。所以我们就可以看到每年改变的差别。好比,FIFA 14的Pure Shot,FIFA 15的次世代门将,FIFA 16的无触球盘带,FIFA 17的贴地射门,定位球系统的调整等等都是有显着偏重点。

那么FIFA 18越发偏重哪些方面?通过这些天的测试归纳综合成以下几方面:速度、球、高空球/传中、头球、反抗。(这部门可能我会稍显烦琐为求更明确的表达我的体会和看法。)刚刚摸到FIFA 18时我感应很是的不适应(可能看过我在微博放出视频的朋侪也能够觉察)。

之后经由多场适应后才气够找到自己的节奏。在我看来今年这作FIFA让球员许多的关键属性在场上有了越发直观的体现。

好比FIFA中球员的速度属性包罗了加速和极速两项,在FIFA 17中各球员之间加速属性其实体现的并不显着,除非在整体数据上确实有较大的差距,即便有差距也可以通过氮气加速来举行弥补。在18中球员从起步到极速的历程将会变长,差别的球员在加速所体现出来的速度差也是很是显着的。

再好比17中可能射术不是很高的球员在某些区域依旧可以打出门将扑不到的贴地死角入球,在18中就有可能直接打偏甚至偏出许多。综合下来看,就是你需要将球员吃的越发透彻,除特点外,在其面临其他反抗球员时的优劣势也要清楚。以此加以配合或调整合适的技术运用来建设场上的整体优势。

皮球的物理引擎从上一代的世界杯开始就不停强调与现实一样,可是这些年依旧是很不真实,从FIFA 16才开始有所改观。FIFA 18中的皮球物理属性相比17体现的越发真实(感受说了就空话=。=)。皮球的航行线路,在遇到种种物体后的反弹和旋转,旋转在地面上摩擦造成皮球前进门路的改变等等。

另外皮球触碰的精度感受比上一代更精准。也越发不行预知。新的传中方式,马夏尔、C罗有身高有身体的球员包抄更有杀伤力传中是今年主打的新特性,改变是一定的,可是球场上远离禁区的位置长传方式也有了变化。现在可以传出又高又飘的长传球,适合超远距离转移。

而在进攻时,角球一点被顶出后可以使用长传将球直接立到禁区内,制造杂乱再择机将球打入。更多传中方式加入后,如何合理地运用这些技术将是关键。

有时可能球员AI跑出了很好的空挡,可是由于自己选用了错误的传球方式,皮球航行的门路导致球员在接球时无法舒服的头球攻门,进球时机就会擦肩而过。头球方面,这块所说的头球并不是指头球攻门的方式,而是指头球争顶。这一块是前几年FIFA很是单薄的,可能在角球时的体现稍好。18里可以看到球员起跳空中反抗争顶的画面了,争顶后皮球的反馈也更具不确定性,并纷歧定双方的每次争顶都可以让皮球顺利的顶到一方脚下。

甚至也有可能泛起多次争顶的情况。一连争顶FIFA 18中球员反抗时身体接触的判断将越发精致化。

像FIFA 17中依靠模型卡位断球这种方式在18中某些情况下将不会适用。球员反抗因为重心不稳而倒地的情况会泛起。

即便身体单薄的球员也可以通过精准操作来确保皮球控制在脚下。背身护球相对17有了一定水平的削弱,可是能够抢下球就要看你会不会抢了。上面逐个的简介了一下或许的变化,但下面才是重点。

因为我们上面提到的这些角逐“原素”在一场FIFA角逐中是时时刻刻会泛起的。那么它所带来的改变是连锁性的。

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球员在速度方面的调整,首先对防守将是个挑战。在训练FIFA 17时,遇到劈面快速还击时我们许多人都市凭据情况选择一其中后卫顶防持球人,这一操作都是瞬间快速完成的。

可是在FIFA 18中你会发现中后卫顶防抢断的乐成率会很低。之前我们提到球员从加速到极速的时间18相比17要长许多,在举行变向时球员还要切换重心,这对于防守的难度会倍增。这也是许多人看了测试视频后以为用突突突好过人的原因。18里的防守我们需要将球员加速到极速的时间思量到整个防守部署中,球员控制的跑位偏向、站位选择都需要越发慎重。

因为一旦操作失误,所造成的就是防守时间成本的消耗,这会导致防守布阵发生毛病,打乱身后球员站位举行补防。举个例子,17在边路的防守上,大部门玩家都不会提前切换到边后卫或者在边后卫失位的情况向手控边路球员举行补位或者提前回追。可是在18里如果不提前回追,被对方边路传出穿越球后你的边后卫就会瞬间被拉开4-5个身位,甚至更多。

这时你的边后卫转身再回追,提速,缩短距离。但最终能否防住对方内切或者传中完全就要看对方穿越球瞬间边后卫和对方插上球员的身位差距了。突突突有时确实很好用,球员间的速度差会导致防守贴不上来皮球由于物理特性的改变,在持球历程中球与人会更分散一些。

球员在高速带球时趟出去的皮球离身体会更远,更容易断走。皮球远离的水平甚至有时在做Skill Move时都可以看到球员需要先用脚调整一下皮球再做行动的情况,这一定水平和条件下也削弱了花式技巧的效果,对于玩家使用Skill Move场景的判断要求提高了。在通例传控无法撕开对方防守空挡时,小我私家盘带突破会是FIFA18中一种很好地选择,你不需要通过花式的技巧过人制造进攻的空挡,现在可以通过快速切换球员重心的方式来快速突破,所以无触球盘带在FIFA中的角色终于不再显得那么鸡肋。至于如何运用确实需要一些诀窍,大家探索一下吧。

传接球方面因为人球分散的原因会受到较大的影响,岂论是高空球还是地面球,球员对于气力较大的来球处置惩罚起来都不会显得很从容。控球属性越高的球员在面临种种方式来球时体现的越好,而大糙哥就会将球停到离身体很远的距离。

由于球员的短途移动的速度下降(加速时间变长),在争顶高球的时候会泛起双方球员从两个偏向起跳争顶的情况(17中是先跑到位置,反抗,起跳),这也会在某种情况下造成争顶犯规。之前说过皮球的触碰越发精准,那么争顶后皮球下落会存在种种可能性。

调整的长传确实能够给进攻带来更多的变化,或者也可以说节奏的调整。上届欧洲杯法国头摆给格里兹曼的进球方式在FIFA 18中是可以形成套路的。

长距离的头球摆渡反抗方面,FIFA 17中谁把对方挤开谁就能占据控球权。可是在FIFA 18中即便第一时间你把对方挤开,球也有可能不会被控制在脚下,防守球员因为重心改变造成身体僵直,这时对方球员还是会继续保持对球举行控制。我在测试时就泛起过边路高速盘带因对方防守球员的挤压失去对球的控制并跑到了球的前面,最后再回过身去重新控球这种情况。可以说FIFA 18无论是进攻还是防守对于身体的运用都将是至关重要的,合理的身体运用能够在场上积累出更多的优势。

进攻时球员的身位如何调整,何时护球何时去用身体反抗都是很是值得深入研究的。在形成攻门时,无论是射门还是头球攻门在受到对方防守挤压时都有可能造成吃球补位禁绝影响射门准确率的情况泛起。防守时就要求更高了,用身体卡位的角度,切入线路和时机的选择现在不再那么无脑。

如果选择了错误的角度切入就会看到自己的球员失去重心摔倒在对方身后。面临对方中锋背身持球,如何通过反抗挤压位置,同时滋扰传球乐成率也是需要着重注意的。卢卡库受到后防球员的滋扰,导致头球无法吃准部位空中反抗1空中反抗2,双方均失去平衡一连的头球争顶长距离(草皮5格)一连的身体反抗阵型方面,我或许测试了近20个左右的阵型。发现3中场或者像4-1-2-1-2主打中路的阵型,中场球员站位相比17都越发向中路靠拢。

中场球员间的距离衔接的也越发精密。现在尚不知EA这样调整的目的是什么,我认为可能是因为单兵防守的灵活性相对削弱,造成防守有效笼罩面积的下降,所以越发强调球队的整体性防守了。因为球员相互衔接更精密可以很好地形成掩护,压缩空间,淘汰空挡。前面说过这一代越发凸显各能力属性的作用,这也带来了一定的反作用就是超出球员能力规模的事情最好欠好做。

FIFA 17中会泛起一些被系统强行修正的情况,好比射门以及接高空球。在18里这些可能会越发偏向于玩家操控的意愿(手控),你做出了错误的操作,球员能力达不到就会形成显着失误并导致丢球。防守方面,和17最大的区别就是AI防守的取消,18中非控制球员将不会自动出脚来断球,除非你带球往他身上撞。我想这一变化会彻底改变许多人的防守的部署方式。

17里许多人喜欢用电脑跟防对方的持球人,操控其他球员去补位或者伺机截断传球门路。18中这样举行防守,乐成率肯定将会受到一定影响,至于成效如何另有待视察。但我相信FIFA 18一定会有以防守见长的选手存在。

至于该如何建设更有效有强度的防守,未来需要大家一起来举行探讨。未有效提前预判,边路差点被打穿,注意多特中路的两次跟进包抄今年的电脑AI给我感受挺新鲜,因为踢起来的感受不像是电脑而感受像是一小我私家。不知道是不是EA从UT周赛收集大量数据后的产物。

电脑会在你举行一定的技术压迫时也会泛起失误。在进攻没有措施时也会实验性的大脚找本方前锋寻求时机。

这相比以往的电脑显得不再那么模式化,踢起来也不会以为太枯燥。生涯模式玩起来应该会更有意思吧。射门方面没有什么太大的变化,针对17贴地射门太过于失常的设定18做出了一定的妥协。射门精度和球速都有下降,门将对射门反映后下身的速度更快,稍远距离的贴地射门进球率会下降许多。

高速盘带时射门的精度也有所下降,射门综合属性更高的球员在高速盘带时射门越精准。电脑AI更智慧,会实验阻止门将快速还击贴地射门被削弱连停带过攻与防说实话70多场就让我写出更深条理的攻防变化或者是存在的套路是很难的。所以咱们这里就聊一下与17相比跑位和站位上的一些改变。可能有些地方会和游戏性有所重合。

进攻的AI尤其阵地战时AI给予的支援往往是最容易被忽视的。因为更多的注意力都市被放到持球人身上。

另外呼叫跑位按键的使用从一定水平上也会掩盖AI跑位的变化。就18而言,今年的进攻跑位让我印象较深刻的有这么三点,防守还击时AI会越发注重使用园地的宽度举行插上。阵地战进攻弧顶拿球时,会有球员从肋部斜线插向后卫身后,这一点EA的宣传片里也有体现,只不外不是在禁区弧顶。

禁区内持球时,会有队友伺机向远门柱跑动,而且也会有队友后插上给予支援。AI的支援跑位(非手动叫人)FIFA无论在进攻还是在防守时AI永远都是起辅助的作用,想要提高进攻质量和防守强度都必须要更多的举行手动的控制。使用呼叫跑位更多体现自己的战术意图,AI能否良好的与之相融合,则是进攻的关键所在。

由于EA想推行电竞战略,FIFA 17的防守被AI过多的干预,从而并没有形成人与人的绝对差距。FIFA 17电竞赛事中选手的差距其实更多的是心态、基本功、与进攻套路的差距。防守的差距被淡化了。

18中无论攻防都将更多强调手控的操作,水平差距也将会被逐渐拉大。只有这样才可以让职业选手的价值得以体现。正如上面所说的那样FIFA 17在防守时,防守AI会给予足够的支持,球员会经常性的补位以保持阵型的完整性。

举个例子,好比当你使用4231防守时,中后卫上抢,有可能边后卫会内收,再视中后卫的位置,如果距离过远,边卫会补到边后卫的位置。后腰有可能会拉到边路,原本失位的中后卫会暂时站在后腰的位置。

如果是你的后腰失位,则是边卫自动补过来。如果是边后卫失位,边卫会后撤站到边后卫的位置。通例阵地战的情况下,如果对方从边路进攻,4231这个阵型边卫会接纳的很深。

有时甚至会和回撤到自己的最后一条后防线的位置,站在边后卫的外侧,与后腰边后卫形成一个区域三角的防守站位。各个位置相互补位的意识是很是高的。而到了FIFA 18,球员补位将不再像17那样,我所视察到的仅仅是边路和后腰形成了相互补位,以及后腰或边路球员换位的情况。

链式补位的情况险些见不到了。如果中后卫失去位置,边后卫虽然会有小幅的内收加以掩护,并不会直接补已往。而失位的中后卫会高速的跑回到自己本应站的位置上。

在阵地战防守时,如果对方在中路策动进攻,本方后防线上的四位球员会内收,缩短之间距离形成掩护。当对方从边路进攻时,边卫并不会接纳到太深的位置,如果对方在局部形成人数优势需要自己手控回拉边卫来举行协防掩护。当球运行到本方边路靠近传中区域的位置时,后防线的4名球员会拉开防守站位距离,以防止对方下底传中后中、后点的包抄。这样调整可能是为了平衡新增加的传中(一种传到后门柱的传球方式)。

在使用其他阵型举行布防时,则需要通过对防守AI跑位加以相识,要知道各阵型AI跑位有可能会发生的空挡,再配合手控的方式来弥补这些空挡,从而提升防守的整体强度。防守移动的惯性更显着,面临登贝莱的变向突破博阿滕瞬间被拉开距离不足去年已经说过的问题,年货的开发时间相当紧迫,内容越来越多,维护量也越来越大。

BUG也是越来越多。抛开测试版本内容不完整的问题,在第一天就遇到了至少四次BUG。虽然并不会影响游戏性或导致游戏无法举行,但终究不舒服。另一方面反映出的就是如果正式版依旧存在BUG(好比17的拔线BUG),FIFA的团队是否能够快速响应。

究竟明年4、5月份是要出世界杯的。另外在封测版本中角逐过场动画衔接的时机还需要调整,显着该切入近景特写时却还是角逐视角的情况时有发生,这个问题正式版应该会解决。

恒久以来一直希望任意球站位能有所改善,也确实是急需改变的。可是很遗憾这并不是本作得偏重点,也许未来2-3年会有所改变吧。总结FIFA经由这几年已然成为一个“庞然大物”,在世界规模越来越受接待的情况下,EA的战略也在不停的转变。

感受现在FIFA越来越多的是为EA战略所服务的一个大的平台。今年新特性和游戏性改变感受更多是在为电竞战略所服务。相信角逐也会变得更具鉴赏性。FIFA中的各“原素”虽然还在不停的进化着,但就像iPhone一样没有让人感受有革命性创新的特性泛起。

写到这里有些矛盾,到底是该对EA宽容一些还是要严苛一些?作为一个曾经到场FIFA制作的我来说能够明白,可是做为一个FIFA玩家来说今年的新特性并不让我满足。希望EA不要成为下一个Inter。

一代引擎一代强。进攻越发强调瞬时反映,防守更需要高度手控才气提高防守强度的FIFA 18将会彻底拉开玩家的档次。

EA正将它向现实体育举行靠拢。更庞大,越发年轻化,越发职业化。我感受自己已经到了被强制淘汰的边缘。

最后,本文开始提出的问题,大家有谜底了么?请留下评论。


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